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异界游戏制作人(253)

作者:蝶之灵 时间:2024-08-10 09:46 标签:爽文 强强 情有独钟 轻松 幻想空间 游戏网游

  谢云帆说道:“我打算将人物分为谋略家、武将、能人异士这三个类型,人物有点多,一时半会跟你也说不清楚,我这边先成立项目组,开始研发。等初步的设定做出来,再拿给你看怎么样?”
  骆航干脆地说:“没问题。那我就继续让工程师攻克实时同步和范围联网的技术,为游戏测试做好准备。”
  谢云帆主动举起酒杯:“希望这次的游戏也能顺利上市。”
  骆航举杯跟他相碰:“嗯,一起加油。”
  两人相视一笑,喝掉了杯中的红酒。
  饭后,谢云帆和骆航在附近散步消食。
  今天是正月十七,榕城的元宵灯会刚刚结束。附近的街道上挂了许多的彩灯,很多装饰还没来得及撤走。
  两人在街上慢慢散步,一边聊天,一边欣赏着周围的景致。
  虽然不像玩家在游戏里约会时那么浪漫,可是,身边有个跟自己目标一致的人并肩同行……这种感觉也很不错。
  今年,他们会一起努力,攻克技术层面的难关,制作出一款全新的策略战斗游戏。
  当然,核心玩法涉及到“战斗”,数值平衡很关键。每一个角色的技能数据都要仔细测试和打磨,研发的时间估计会很长。
  但没关系,这款游戏作为将手机玩家向全息舱引流的问路石,如果最终能让全息游戏玩家数量翻倍——花再多的时间,都是值得的。
  ******
  2月18日,周二早晨,谢云帆召集了一些员工开会。
  目前《狄仁杰探案》《全息剧本杀》和《千年之恋》三个项目组已经独立了,这三个组的人谢云帆通常不会轻易变动。
  公司剩下的人不多,他将这些人集中起来,成立了新的项目组。这次项目组的名字,叫《乱世春秋》。
  乱世之中,谁才能成为最终的赢家?
  涉及大量文臣武将的策略战斗,也是这款游戏的核心理念。
  员工们听见《乱世春秋》这个名字的时候,都是一脸懵逼——什么游戏啊?乱世,听上去好像要打架的样子?
  立项大会上,谢云帆详细讲述了游戏的设计理念。
  他打开做好的PPT,朗声说道:“这款游戏是回合制的策略战斗游戏,跟即时战斗不同,回合制游戏,双方轮流触手,玩家会有充足的思考时间,很适合做策略战斗。”
  台下的员工面面相觑。
  回合制?!我的天呐,老板你这是倒退好几年啊?
  曾经手游刚刚问世的时候,出现过一些回合制游戏,大部分粗制滥造,两个玩家打架,你打我的时候我只能停下来干瞪眼,我打你的时候你也得乖乖站着挨打。
  自从格斗、枪战等快节奏的游戏面世,玩家们都喜欢一次性爽一把,对那些站桩挨打的“回合制”深恶痛绝。
  你一下我一下、轮流出手的回合制游戏早已被时代淘汰了。
  老板到底什么思路,突然要做回合制?
  员工们心里虽然疑惑,可老板每次突发奇想的游戏都能爆火,大家现在都不好意思质疑他,只能竖起耳朵,先听听他的设计理念。
  谢云帆详细介绍道:“我们这款游戏,分为三个系统。”
  “第一个系统是角色培养系统。角色的养成包括升级和打造装备。升级很简单,刷副本拿材料就行,主线剧情也可以送大量的升级材料,不用太肝就能升满,给玩家一定的容错率,后期换阵容也没压力。”
  “装备打造的材料,做成单独的资源副本,分成武器、上装、下装、鞋子四个部位。”
  “玩家培养好一个角色后,会很有成就感。这款游戏,休闲玩家,完全可以当成‘养成游戏’来玩。”
  台下的员工频频点头——如果单纯当养成游戏来玩的话,确实会轻松休闲,这种游戏的受众层面很广,小朋友也可以玩。
  谢云帆继续说:“第二个核心系统,是阵法系统。游戏里有十种阵法可以选择,比如,一字长蛇阵、双龙出水阵、天地三才阵……八门金锁阵、九曲连环阵等。”
  “阵法,是每次战斗时的排兵布阵方法。每个阵法对应的角色站位不一样,给团队的加成自然也不同。”
  “第三个核心系统,是兵书系统。由我们玩家主控的兵书,在战斗的关键时刻投放,能影响战场的局势。”
  “兵书系统,也就是《三十六计》的策略玩法。”
  “比如,借刀杀人,我预判你要击杀我方关键角色,提前用这个计谋,借力打力,下一回合,你杀掉的可能就是自己人。”
  “围魏救赵,当我方某个角色受到威胁时,我可以用‘围魏救赵’的策略将威胁转移给你的角色。你想让他活下来,就必须放弃对我方的攻击。”
  “如果我用了‘空城计’,你的一切技能都会打空。”
  “声东击西,表面上我要瞄准你的A角色,实际上却要杀B角色。”
  “顺手牵羊,我可以将你的一个技能顺过来,自己用。”
  “反客为主,本来这轮应该你出手,我反客为主,抢走你的回合,自己先出手……”
  “这些计策的使用,将会让战局千变万化,不到最后一刻,谁也不知道这一场战斗的赢家。”
  员工们:“……”
  卧槽??回合制还能这么玩?!
  在场的员工们都听呆了。
  以前确实有过回合制战斗游戏,但那些游戏都是你放一个技能、我放一个技能,双方轮流放,谁的攻击力更高就能杀了谁。
  哪有什么兵书、阵法、角色养成这么复杂啊?
  听老板讲,突然觉得好有意思!
  顺手牵羊?偷对手的技能给自己用?对手估计会气疯。
  噼里啪啦一堆大招砸下来,结果对手用了空城计?砸了个寂寞!
  三十六计的策略玩法,配合特殊的技能设计,光听老板讲了其中的几个,大家都恨不能现在就试着玩一下。
  如果三十六种计策全部做好,再加上不同的阵法加成和角色阵容搭配,那战斗模式将会多么的丰富?
  简直无法想象。
  在场的员工刚才还在想,回合制能有什么好玩的?
  现在却恨不能自抽耳光——回合制,也可以做得特别好玩!
  只是,友商们根本没去研究这些玩法罢了。
  谢云帆讲完游戏的三个核心系统后,总结道:“我们玩家,将穿越到一个架空的世界,成为一方主公。在这里,我们可以招募神机妙算的谋略家、骁勇善战的大将军、民间的各种能人异士,带领他们征战沙场。”
  “战场瞬息万变,往往一个武将的更换、一次排兵布阵的不同、一回合兵书策略的使用,都有可能影响最终的结局。”
  “所以,我把它称为——策略战斗游戏。”
  “当然,这种游戏的战斗入门会有一定的难度,但只要我们把新手指引给做好,玩家体验到了游戏的乐趣,就一定会有人因为丰富的可玩性而欲罢不能。”
  别说玩家欲罢不能了……
  听完老板的描述,在场的游戏制作组员工们,都恨不能穿越到游戏上市的那天,赶紧体验一下策略战斗的好玩之处。
  这游戏的玩法确实很有新意。
  十个阵法到底选哪个?每个阵法又该如何去破解?
  三十六种计策,主公这次出场带什么?
  各种各样的谋略家、武将,你要培养谁,重用谁?
  比起“一键扫荡”“无脑放技能”的某些即时战斗游戏,这种需要动脑的策略游戏,真的很有意思。
  玩家对回合制带有偏见,是因为,市面上的回合制游戏都做得太烂。
  相信,这款新游的诞生,会彻底转变玩家们的观念。


第112章
  这次的游戏设计比较复杂,未免游戏制作的过程乱套,谢云帆决定,按三个核心系统来分阶段研发。
  首先,是阵法系统。这个系统的设计,相对比较简单,不同的阵法代表不同的角色站位,给团队不同的加成就可以。
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